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スターキングダムWiki 更新履歴 日にち ページ 内容 2010年1月13日 Wiki Wiki建設 1月14日 STAR KINGDOM 専用ページ建設 1月28日 STAR KINGDOM キャラクターのボウとソラのキャラ絵追加 2月12日 RPGツクール版STAR KINGDOM スクリーンショット公開 3月5日 RPGツクール版STAR KINGDOM 体験版公開 7月31日 RPGツクール版STAR KINGDOM 体験版DL開始 2012年3月11日 RPGツクール版STAR KINGDOM 製作中止 クウと言います。 ここは、うごメモで書いているメモ、「スターキングダム」また、そのシリーズを紹介する所です。 要するにキングダムハーツもどきです。 ちなみに、RPGツクール版スターキングダムもあります。 更新履歴に書いてあるように、体験版を公開しました。 こちらからどうぞ→ダウンロード
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配布開始日:14/08/10 ネタ元対象作品:制作段階で用語集に載っていた作品 紹介ページ プレイ動画マイリスト たにツクリメイクの進捗報告を書いていたページ。 紹介した素材はツクール素材に追加。 01 10/06/02~|02 11/02/16~|03 12/05/26~|04 14/01/04~|05 15/01/03~|06 17/01/07|07 21/03/09 16/12/31 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その14 「グランベル城」の西区画。 Ver1.1.0からはセーブと非常口を用意しました。 ちなみに東区画にもちゃんとあります。 2016たにツク超簡単総括 15年から更に減った投稿本数。 特にご新規さんがほぼ見当たらないのが寂しい所。 ちなみに私が認識している今年の新シリーズの内、 半分以上がリメイク実況というのがなんとも。 (更に言えばリメイク5本中、3本が輝月零さん) そんなこんなでほぼ一択のような状況ですが 私が選ぶ今年のたにツク・ザ・ベストは にゅーとんさんpart53~59 「DEAR MY LOVE ~そして、あの夏のはじまり~」 とさせていただきます。 まあ、たにツクサウンドノベル最大の文章量と情熱あふれすぎな内容から、 質量ともにその資格はあるのではないかと。 次回更新は1/14の予定。 16/12/17 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その13 「マウントの通路」の奥部。 Ver1.06まではアイテム補充に戻るのが面倒でしたが、 Ver1.1.0からは非常口が用意されました。 次回更新は12/31の予定。 16/12/03 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その12 … あ!! 間違えてしまった! 改めて変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その12 「ナガターニ関所」のプロレスイベント。 元々は1回目で前編、2回目で後編が見られるようにしてましたが、 ver1.1.からは1度に全部見られるようにしました。 静止画でBefore/Afterが見せづらいのでスクショは1枚しかないだな、これが。 次回更新は12/18の予定。 16/11/12 「RPGツクールフェス」新情報雑感 任天堂公式サイトの紹介ページやPVの感想を軽く。 【容量『1048576』で確定?】 表面上はDSの約8倍。後は消費効率しだいですね。 参考になるか怪しいですが、PVに映った制作時間と消費容量。 004時間13分で消費234140 034時間32分で消費406312 210時間00分で消費303124 034時間34分で消費267024 044時間20分で消費354180 というかスロット4の「ガチャリングサーガ」って、任天堂ハードのソフトなのに何とも挑発的なタイトル。今は角川だからいいって事なのか?分からない人は「ティアリングサーガ裁判」で検索してみよう。 【アップロードスロットの確認】 PVの1 26辺りで一瞬だけ映った項目。 ソフト単位なのかニンテンドーID単位なの分かりませんが、無制限にUPは出来ない模様。 任天堂の紹介ページで追加コンテンツ扱いされている辺り、「有料でスロット追加」とかあるのかも? 【有料の配信ゲームもある】 なるほど無料のフェスプレイヤーでも小銭が稼げるわけだ! (角川作品や他社作品のキャラゲーを出すのかも?という推測もあるみたいですね) サンプル・配信ゲーの数を見るにそれなりに力は入っていると思うんですが、DSに比べるとゲーム本体の情報量が少ないのが気になる所。 もっとも発売前の情報量と完成度が比例しないのはDSが証明しているわけですが。 とまあ「軽く」と言ったわりに長くなってしまいました。 16/11/05 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その10 ナガノ山地の敵 1.06までは低確率で出現していた「まんざいトリオ」ですが、 1.1.0からは1フロアに1体マップにいるようになりました。 ちなみにガン無視しても「ザ・フー危機一髪編」で必ず図鑑登録されます(これは1.06以前から)。 ついでに通常の出現敵がガルフォードだけで寂しかったので ラークの回想にも登場したうるふ(魔王ふじき)も出現するようにしました。 「RPGツクールフェス」新情報雑感 【フェスプレイヤー サンプルゲーム11/17配信】 さすがにPC版のようにエディタの体験版とはいかないみたいですが、とりあえずゲーム部分の出来は確かめられそうです。 それにしても公式サイトの情報が「本当に発売まであと3週間?」と思うほど少ないのが気になりますね。DS系ですらツクールblogで細かく情報を出してたのに。 次回更新は11/19の予定。 16/10/22 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その9 試験塔の頂上。 「フロアがワープでつながっている」という話は1.06までにありましたが、 1.1.0からは「頂上の柱が制御装置」という事にして装置っぽく変えてみた。 ちなみに試験塔にワープ装置がある理由も「E・E編」と 「チャンス(MAICHIさん作品)」を絡めた設定があるのですが、 うまく文章が書けずリワードシティの図書館に入れそびれたままとなっています。 恒例?「RPGツクールフェス」新情報雑感 耐性:特技は9個まで・属性と状態異常は別設定 特技だけ見て「9個だけかい!」と思いましたが、流石に状態異常は別に有効無効が設定できるようで。 状態異常を有効にした場合に素通しか魔防で確率が変わるのかは不明ですが、そういうの細かい事は発売前に説明しないだろうなぁ。 武器:魔法倍率 魔法効果は固定値だが武器に設定した倍率で増強できる模様。 倍率の最大値は不明。まさかVXのデフォの様な2倍止まりでは無いと思いますが。 マップ:当たり判定設定 チップ別ではなくマップ別みたいですね。昔のFFのような隠し通路なんかも作れるかも? 次回更新は11/05の予定。 16/10/08 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その8 1.06までは降りられなかったビルセイア城の牢屋。 下段の人たちは原作再現だけどティファラクには関係なく、 上段は一応伏線ですが、再登場した頃にはたぶん忘れらている。 次回更新は10/22の予定。 16/10/01 変更点紹介は10/08の予定ですが、RPGツクールフェスの続報が来たのでちっと感想を。 SDカード対応 1枚につき最高16本保存可能らしいので、データ枠に困る事はほぼ無いのではないでしょうか。 フェスプレイヤーのスクショ DL画面に「必要ブロック数3」とありますが、さすがに小さすぎる気がするので、 スクショ用にタイトルだけ設定した、データがほとんどない場合の数値ではないかと。 残りメモリ853456が実際の製品通りならば、容量はツクールDSの約6.5倍となりますね。 もしも消費効率がDSと同じでも6.5倍はツクれるぞ!そんな事言ってたら更に燃費が悪かったりして…。 以上2つから、ツクール3のように容量固定 消費量に応じてブロック数が増加と推測しますが、はて。 ちなみにアップロード時のゲーム情報設定に「一般公開不可」がある辺り、 バックアップ代わりにアップロードするなんて事も可能なのだろうか…。 16/09/28 ティファラクを更新しました。 バージョン:1.1.3 装備品の値下げが主な変更点ですね。 あと、マイヤシンソウの効果を%から固定値にしましたがこれがどう転ぶか。 ついでに取説的なものにアドバイスになるか分からない文章を入れてみました。 16/09/25 今回はVer1.1.3のスクショ 本作は敵が落とすアイテムを売って稼ぐシステムなわけですが、 全てのプレイヤーがすぐに分かるわけでは無いようなので、 必ず話す事になるユーリ嬢に説明させてみました。 6才の武器商人のしっかり者ぶりがさらに上がったけども、気にすんれよ。 16/09/11 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その7 岩が増えました…ではなく、 ラークが地剣を習得後にこの岩を破壊すると、 フラワーのいる所へショートカットできます。 よく見ると横穴側に影が無いのが分かるはず。 水曜日にバグ修正版を出しましたが、 近日バランス再調整版を出す予定です。 一応予定としては、敵の強さは変えずに 主に序盤の物価やスキル消費を見直す方向で考えています。 次回は16/09/24予定ですが、更新絡みで来週も何か書くかも知れません。 16/09/07 ティファラクを更新しました。 バージョン:1.1.2 木を売るイベントを改訂してページ数を増やした結果、 NPCが道を開ける時に引っかかってしまったみたいです。 報告ありがとうございました。 16/09/03 更新隔週移行中なので次回更新は16/09/11の予定。 …と、今週書いたら休んでないのと一緒ですが。 続「RPGツクールフェス」 1日の「Nintendo 3DS Direct」で紹介されていましたが、 ニコニコでは(自分が見た時には)好意的なコメントが多かったですね。 DS系から間が空いたのと、MVの好評のおかげでしょうか。 ダイレクトの映像で気になった所 変数:あり *名前変更可能、敵能力に使用可、500個まで? 状態耐性:なし? *魔法防御に依存?ro未撮影ページで設定?ro素通し? DLC:あり *DS+とMV『等』のグラを『無料』配信予定、ツクール城の素材は不明 ダッシュ:テストプレイにはあり、ユーザーゲームでは不明 現状不明で一番気になる所 容量(というより消費効率):ツクール4やDS1並ではないとは思いますが…。 SDカードが使える3DSだけに、SDカードに保存できれば ギガバイト単位でツクれそうですが、さすがに望み過ぎかな。 16/08/27 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その6 何故かリワードシティ付近から始めていたので序盤にさかのぼってみた。 国有の森のショートカット。 1.06までは帰り専用でしたが、1.1.0からは行き来自由になりました。 「RPGツクールフェス」 家庭用ツクールの最新作「RPGツクールフェス」が発表されたようで。 「3度目の正直」か「2度ある事は3度ある」のどちらになるかわかりませんが、 今のご時世に家庭用ツクールを出そうという気概と、 ゲームを遊ぶだけならソフトを買わなくてもいい仕様は 認めてもいいのではないかと。 (さすがにPC版のようにフリーダムにアップできるとは思えませんが) それに3DSならパッチも当てられるわけですし。出す気があればですけどね…。 16/08/20 今週はスクショを用意できなかったので更新なし。 そもそも「もうこのページを毎週更新する必要も無いのでは?」と言う事で、 当分は隔週か3週くらい開けようかと思っています。 というわけで、次回更新は8/27(or+1週)予定です。 16/08/13 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その5 1.06までのリュンヌは、 「バンプで水没」→(アンケたんに助けられる)→「リワードシティの闘技場に参加」 という設定だったんですが、 闘技場に最初から挑戦できるようにした影響で バンプより前に登場する事になったため、 バンプ船員はやめてもらって、リワードシティ編の前に 水没していたという設定になってもらいました。 ちなみに代わりの船員は「 たかし編(スラストさんpart38)」の たかし君です。 16/08/6 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その4 今は1.1.1だけど内容に変更は無いので1.1.0で表記。 アルブルズ地方のザコ敵。 開発中に敵の名前を変えることは割とあったのだけど、 バージョンでここまで違うのもこれくらいかもしれない。 クタムはマレー語で蟹だったかな? 他作品とまず被らないだろうと思って採用しましたが、 「わかりにくい!」という理由で変えたはず。 「カニりょうりー!!」は、まだ名称が使われてない 実況者さんの作品から使おうと思って採用しました。 その対象がなぜにグラヴハンズだったかはもう覚えてませんが。 前回「ツクール4No.40は使わなかった」と書きましたが、 実際は「メイドリバー」の記憶喪失集団の1りに使ってたんだな、これが。 16/07/30 ティファラクを更新しました。 バージョン:1.1.1 1.1.0配布の時点では若干うやむやだった臼井の会さんの改変素材の利用規約が 明文化されていたのに気づいたので、改変素材を使ってないグラに差し替えました。 具体的にはシュティ、ディゼア、そしてしゃぎりゃの戦闘中に出るあの人の3つ。 もう無いと思うんですが、もし見つけたらまた差し替えて配布します。 暗号化して配布すれば使用可能となっていましたが、 そのために暗号化するのと新素材を作るのとどっちがいいとなれば、 やっぱり新しい素材を作る方を選びますわな。 シュティは結局使わなかったツクール4No.40を原作(No.20)風に色変え。 ディゼアは、原作のシンジ型(No.49)のカラーにしつつ、キャラ通り若干ワイルドに。 16/07/23 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その4 ニコ生でタマゴノさんを苦しめた、キリューの館のワープゾーン地帯。 1.1.0で最初に修正案を考えたのがここでした。 旧版では「バラバラの配置×2」でしたが、 1.1.0からは「左に目印があって、右に反転した配置で隠れている」と、 事実上フロアの片方だけになりました。 ちなみに数も減ってますし、部屋を出ても消えません。 16/07/16 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その3 今回は(も?)小ネタ。 「HOMO-T」の国境ゲート。 マップ再現を重視していたため玉座に触れると外に出るというやや不自然な形になっていましたが、 1.1.0からはゲート風に改変しました(イメージは駅の自動改札)。 シャッターが見たい人は「リワードシティ編」クリア前のデータを引っ張り出そう! 16/07/09 変更履歴の雑多な追加/変更/修正を紹介その2 対戦相手の追加だけではない闘技場。 1.06までは「ぼいけん編」クリアまで挑戦できませんでしたが、 1.1.0からは最初から挑戦できるようになりました。 まあ、ブラックカードが無いと参加費を取られるので 「リワードシティ編」クリアまで手を出さない方が賢明ですが。 また、画像通り、選択の段階で勝利済みマークが 付くようにしましたので、後日倒した相手を忘れても いちいち選択して確かめなくてよくなりました。 16/07/02 1.1.0配布開始から1か月。 今さらですが、変更履歴の雑多な追加/変更/修正の内容を 思い出せる限り紹介していきます。 第1弾はこちら。 隠しボス「7つの大罪」戦の前にシルエット演出を追加しました。 対戦前の雰囲気が何となく盛り上がる・・・かも? 16/06/25 VXキャラチップ素材一括ファイルver04(多分最終版)をアップしました。 DL先 これで出せる物は全部出せた…ハズ。 さて次回から何を書こうか。 16/06/18 なにもないだな、これが。 …というぐらい書くことが無い。 旧版の時はどうだっけ?と思ったら、プレイ動画撮ったりキャラチップ上げてたりしてたのね。 というか「『ツクールを作るページ』じゃなくて、『ツクールを作ったページ』じゃね?」とか 似たような事を書いていた。いかに書き捨てしてるか丸わかりだなあ。 16/06/11 バグ取りやカードの追加などを除いてティファラクの制作はもう終了。 気が向いたら短編作品をリメイクするかもしれませんが、 AceやMVを買ってまでツクる気力は当分わかないかも。 …つまりここは「ツクールを作るページ」から「作り終わったページ」になるのか? 16/06/08 ティファラクを更新しました。 バージョン:1.1.0 リメイク版「ファイムル編」のような大規模な変更でもないのに 1年半もかかってしまいましたが、とりあえず終わったぞー! まあ、新たなバグ取りとかでもう少しだけ付き合う事になるのでしょうが。それはそれでよし。 16/06/04 戦闘テストも大体片付き、デバッグ用のイベントも撤去して、 思い至る事は一通り終わったのでそろそろオーラスかな。 今はreadmeや更新履歴の改定をしています。 16/05/28 ラスボス戦なのにまだ戦闘イベントに手を加える今日この頃。 そしてENDテロップの修正がてら素材サイト様を回ってみたら、 いろいろ変わってるのね…。 何にせよよほどの事がない限り大詰めなんじゃあないかと。 16/05/21 ついに終わったぞー☆ 久しぶりの執筆が長編かつ苦手ジャンルとはいえ、 まさか1カ月かかるとは思わなかった。 どの項も苦労したけど1番はやっぱり真希かな☆ なんせ普通に一通り書くだけであらすじになってしまうワケで…。 大分簡潔にしたけど、それでも1項目では過去最長ではなかろうか。 まだ納得できない部分もあるけど今はもう限界。 いつものように時を置けば改定案が浮かぶかも知れないワケで…。 さて、五十音順に並べ直すか…。 ん、ティファラク?今ラスボス。 16/05/14 ボス戦チェック中。 数日に1組というか、1週に1組のペースじゃね? ただチェック以外の作業でやりたい事があると そちらを優先して遅れるというのもありますが。 16/05/07 連休中に旅行とかしたのであまり進まず。 まあ、戦闘イベントとかまでいじりだすと どうしても数日で1組のペースになってしまいます。 16/04/30 学生服軍団。ツクール素材にはもっとカラフルな物もアップしています。 今この時期に学生達を作ったという事は、当然アレをモチーフにしているワケで…。 こんなことしてたら作業進むわけないぞ! 今年に入ってから「今月には終わるかも?」と思ってこれですよ。 16/04/16 ボス戦チェック中。 今週も作業時間があまり取れ…なかった理由はやっぱり、 にゅーとんさんの「DEAR MY LOVE」だろうなぁ☆ なにせ毎回写経に数時間かかっているので☆ じゃあするなっ☆という話なんですが、写経しとけば いちいち動画を見返さなくてもいいと思うワケで…。 そして、この作品は自分の理解を越えているような…、 文章をまとめられるのかギモンに思うワケで…。 16/04/16 ボス戦チェック中。 現在「城こわし編」の先輩戦。 相変わらず作業時間がうまく取れないっす。 16/04/09 ボス戦チェック中。 諸事情で何日か作業できなかったものの、 ちょっとずつちょっとずつ進めてます。 16/04/02 ボス戦チェック中。 そろそろ終わりが見えてきた…かな。 難度はそれなりに下がった気がするけど、 完全な客観にはなれないので難しい。 16/03/26 ボス戦総チェック中。 直す時は下方修正以外しないという意思でやってます。 そして同時に細かいミスなども修正。 相変わらず残っている衝撃、自力で取りきるのは難しいんだろうなぁ…。 16/03/19 最初のボス戦から順番にチェック中。 1年開いていると、いい感じに記憶が薄らいでますね。 ついでにボス戦前後のイベントもチェック。 いままで見た事が無いバグを見つけて調べたら、 元々ミスってたのが偶然うまくいってただけで、 1.1.0での変更で顕在化したと分かったり。 16/03/12 ラスボス調整…は、ほどほどに、 たにツク作品の題名や作者名の誤字を見直し。 定番の「、」「.」「,」「・」の違いとか、 余りに似すぎな「0(ゼロ)」「O(オー)」「○(丸記号)」とか。 意外と結構ありました。 まさか「NAOKIN QUEST 2」は『NA“0”KIN(ナ“ゼロ”キン)』で、 「DANGEROUS CHILDREN」は『DANGER“○”US(デンジャー“まる”ユーエス)』だったとは…、 流石にわざとじゃないと判断して修正は見送りましたが。 16/03/05 ラスボス調整中。 この強さを維持したいけど、えーい下げちまえ! …でもやっぱり戻そう。 何て事をずっと繰り返してきたけどさすがにそろそろ終わりの予感。 16/02/27 ラスボス調整中。 「さてラスボスの所へ戻るか」→「あれ?ザコが出ないぞ」→ 「このセーブの先から出ないっぽい」→「原因はこれか!」 そんな一週間。 16/02/20 サイトの接続障害に気力を奪われつつも、闘技場設定はほぼ終了。 かなり強くするつもりだったけど 割と有情な強さ(自分比)になった気がする。 最後にもう一度ラスボスの設定へ。 戦闘中の演出を若干変更しつつ、バランスも微調整すれば終わり、かな。 16/02/13 闘技場残り1戦設定中。 また戦闘イベントを作り直したり、 素材スプリクトの競合が原因のエラー落ちが発生したりとか、 何か散々でやっぱりイマイチ進まず。 何で今更そうなるかなあ…。 結構クリティカルな部分なので、ダメだったらどうしようかと 涙目で原因を探して、何とか修正できましたとさ。 (もちろんスプリプトではなく、発生条件の方を) 16/02/06 闘技場残り1戦設定中。 戦闘イベントがいまいち気に入らなかったので作り直したり、 すっかり忘れてた勝利報酬を作ってたりしてたので テストプレイはこれからとなります。 16/01/30 最後の隠しボス…と前回も書いたけど、 よく考えたら闘技場の残り1戦だから隠しじゃないぞ。 まあ、終盤じゃないと戦えない相手だけれども。 進捗としては、もう少しで能力や行動設定からテストプレイに移れます。 16/01/23 ラスボス調整は一旦休んで最後の隠しボス(新規)の作成に移行。 まずは原作を参考に行動を考え中。 いわゆるエンドコンテンツなのでかなり強くなる予定ですが、さて。 16/01/16 ラスボス調整中。 結局イベントは大きく変えず、微調整で済ます事に。 1.06までの間に一度弱体化してるのですが、 (マイリストの「戦闘時間:動画3・4本」は初期版での話) それをどこまで踏襲するかが悩み所。 16/01/09 ようやくラスボスに到着。 旧版の集大成だけあって我ながら戦闘イベントに力が入ってる。 というか、何か複雑で手出しが躊躇われる。 ずっと考えていた修正案があるけど、これはやめといた方がいいかも…。 「アランドラ」MVリメイク 「ザベル」の作者M99さんが7晩でやってくれました。 MVは完全にノータッチだったので感じがつかめてありがたかったです。 あ!! 言うまでも無いけど面白いですよ。 たにツクコミュの掲示板のネタまで拾っているのが素晴らしいです。 (ハブられた錬気法を操る大剣使いのジェネア君は泣いていい) 15/12/26 先々週から調整していた隠しボスがひとまず終了。 割とキツさが残り気味ですが、得られる物と チャレンジ系ボスという事を考えればまあいいか。 いよいよラスボス!…の前に、2週寝かせたカノンとテストがてら対戦。 …あれ? 意図通りにイベントが動かない? 色々試してみたら仕様上そうならないっぽい。 じゃあこの前の自分は何でOKを出したんだ? 謎だ。 佐藤さん 一見優しそうだけどたまにあおりが混ざる実況とか。 滅多にデータを見てくれないので困ったとか。 全てが楽しい思い出に変わってしまったよ。 ご冥福をお祈りします。 15/12/19 ツクールSDエルフ(女)の人間耳バージョン。 闘技場に「ひろきの冒険(仮)」一行を出す際に作って、 すっかり紹介をわすれていた。 闘技場といえば、勝った対戦相手はラスボス戦前の 古の魔者戦に参加してくれるのですが(リュンヌ/アンケたん組以外)、 今回増やした人達も当然入れなければという事で、 ねじ込むのに大変苦労致しました。 というわけで今週の戦闘の方はあまり進んでいないだな、これが。 15/12/12 カノン戦の設定はひとまず終了。 数値より戦闘イベント設定の方が長くかかったのはいつも通り。 次はラスボス…と行きたいですが、 手を加えないといけないイベントや 先に調整したい隠しボスが1組いるのでしばらく後回し。 15/12/05 カノン戦に入ったぞー。 前回少しと言ったけど、けっこう手を加えてるぞー。 ラスボス手前なのにバトルイベントが空じゃ手を加えざるを得ないぞー。 15/11/28 まもりりゅうの設定も大体終了。 今回は6戦ある事を考慮して5戦目まではやや楽に、 最終戦が本番なバランスになっております。 これが終われば次はカノン戦。こっちは少し手を加える予定です。 15/11/21 モンブラン戦が終わって天上フロアへ。 天上フロアと言えば、何度も出てくるしゅごりゅ…、 うわあぁぁぁ、今までずっと名前間違えてたぁー!! というわけで最初の作業が名前の直し。フッー。 15/11/14 モンブラン戦の戦闘イベントはほぼ終了。 流れ自体はほとんど変わってないですが、 演出や行動の変更に伴う調整に結構費やしました。 これからテスト戦闘してそれが終われば天上フロアに移れますが…。 15/11/07 プヨ(エルゼットキラー)が終わってヒロ&リヨウコ戦へ。 …結局プヨにも戦闘イベントを設定してしまった。 と言っても特別な行動をするわけではなくて、 「複数回行動スクリプトを使った際、特定の行動を1回だけ行わせて残りは 別行動させるのを、戦闘イベントによる強制行動以外で実現する」のに 初成功したというだけの話ですが。 対象の行動をさせた後、「敵キャラ変身でダミーに変える→元キャラに戻す」で 行動選択をリセットすれば良かったとか、 もっと早く気づいていればこれまでの戦闘にも応用できたのに…。 15/10/31 サードのグラを変更。 適当なグラが無かったためサードだけ別サイトの素材でしたが、 統一感を出すため切り貼りしてこしらえたのに差し替えました。 こういうのってどこまでやれば再配布可能な改造素材と認められるんでしょうね? とにもかくにもI、II、III戦が終わってプヨ(エルゼットキラー)戦へ。 前の戦闘と真逆な『バトルイベントの驚きの白さ』に I~III戦のバトルイベント設定で疲れた自分を見る思いです。 15/10/24 ラスダン中ボス設定中。 ファースト セカンド サード戦の戦闘イベントは相当苦労したので そのまま行けると思っていたのに、やっぱり結構手直ししている罠。 これが終わらないと数値設定にもいけないのです。 どうでもいい話 @pageのサイトって5月末のサービス大量終了時に 広告サイトに転送されるようになってたけど いつの間にかまた閲覧できるようになってたのね。 知らぬ間に見てたのに最近まで気付かなかった。 15/10/17 ラスダン中ボス設定中。 若干戦いくなる環境作りを優先したので戦闘の方はさほど進まず。 モンブラン戦前の前座3組が強い気がしたので、少し抑えめにするのが目標。 15/10/10 バンダナ付けただんきち系グラと服の色を変えた女の子。 演出用に作ったお手軽改変キャラ。 今週は作業時間が少なかったのであまり進まず。 とりあえずラスダン最初のボス戦を目指していきます。 15/10/02 リャオトン~アルブルズ航路始めました 「往復できたら便利じゃね?」という事で、終盤から連絡船に乗れるように。 これで延々歩かなくてもアルブルズやリワードシティへ行けるように。 (ルーラを使えるようにできれば良かったんですが…) ちょうど使ってない港 桟橋に空きのある港があって良かった。 本作には「何かに使うかも?」と思って利用法が見いだせずに 放っておいたイベントがいくつかあるんですが、うまく再利用できました。 というわけで、今週はこのイベントの実装と 辻褄合わせのセリフ改編で消費しましたとさ。 15/09/26 闘技場ラスト1戦を残してひとまず終了。 古参と新規組の演出の差が気になって 出オチのリュンヌはともかく、バトルイベントが無かった しゃぎりゃに手を加えていたら週の大半を使ってしまった。 15/09/19 なかなか闘技場から離れられない日々。 「ぼいけん島編」後からでなく到着直後から挑戦可能にするため 「リワードシティ編終了(ブラックパス入手)まで有料」、 「水没編の前なのでトリポに船員をやめてもらう」等、 色々な変更を(セーブに影響しない様に)加え中。 これが終わったら俺、ネプトドラゴンの調整をするんだ…。 15/09/12 聖剣の聖戦士たち 8/17に紹介した「ひろきの冒険(仮)」御一行様。 実装後はこんな感じ。ちゃんと犬もいますよ。 残りは闘技場と隠しボス合わせて4戦。 後回しにする予定の1戦を除いた残りを終わらせたら本編に復帰かな。 ハルさん最新作「バハムート ラグーンII」。 ここに来てバハラグ二次創作がくるとは。 序章~1章間のドラゴン探しを描くという目の付け所はいいし、 セリフ等も原作再現をしようという雰囲気が見えますね。 (最初の放置スタートや一部メンツの居る居ないなどはともかく) 後はバランスですが、先手とって全体攻撃呪文使う敵がいる時点でジリ貧な気が。 草とか「たんすのアレ」が薬を買いだめできるぐらいの高値で売れればあるいは…。 15/09/05 闘技場追加キャラその3 シュティ同様リメイク版準拠。 ちなみにBGMもリメイク版と同じです(こちらはmidi版ですが)。 そのおかげでENDテロップに追加するサイト名が2つ増えて中々大変。 何とか入れられる隙間があるとみて導入しましたが、 実作業に入った時ダメだったらどうしようか。 15/08/29 闘技場追加キャラその2 シュティはリメイク版準拠。 ディゼアも素材配布サイト閉鎖前に入手できていれば準拠だったんですが、仕方ないね。 同じ理由で「ザベル」の富士山を出すのも断念しました。 ディゼアのHPを原作通り30きっかりにしつつ、ワンパンで終わらなくするのは中々大変でした。 結構時間がかかって追加の1戦目終了。あと3戦、多い! 15/08/22 今週も闘技場敵の実装作業。 バトルイベントを組んだだけでバランステストはこれから。 単なるおまけ戦闘なのに無駄にこって中々進まず。 前回に続いて出そうと思ったキャラチップも間に合わなかったです。 15/08/17 「こずえ・こうへい・ひろき(ひろきの冒険・ハルさん)」(サブキャラ) 魔王ウジ・ヤマンバーを倒す聖戦士として召喚された少年少女たち。 この時期にこれを作ったという事は前回記事の作業とは…そういう事です。 ちなみに一応犬もいます。 たにツクでも異世界召喚ものはいくつかありますが、 描写量の関係か、召喚された側のハイリスク・ローリターンさが増している気がする。 ちなみにたにツクの異世界召喚もの、ティファラク完成後に何故か妙に増えたんですよね。 もう何年か前に今の量があれば、アルブルズ絡みで1エピ作れたんだけどなぁー。 「ローバスのつるぎ」 ハルさん最新作「ローバスのつるぎ」。 支援動画Part27(09/12/09)で名前だけ出た作品の最後の1本。 今の所たにツクでよくある説明・演出軽微なぼいけんものですが、 一目で分かる誤字脱字やイベントミスの放置振りが実に味わい深いですね。 尤も、ヒロインのセリフの誤字は「舌足らずな口調」と解釈すれば、グッとくる人もいるのではないでしょうか? 15/08/08 隠しボスは大体半分ほど終了。 ここしばらくは闘技場の対戦相手を増やせないかと それに関連する作業をしていました。 まあ、本当に実装するかは不明ですが、没っても素材が少し増えるからいいか。 ツクールMV Ace以来約5年ぶりの新作。 VX系の更なる機能拡張+αといった感じですが、 最大の目玉はMacやスマホに対応した事でしょうね。 まあ、ツクール2000が干支一回りしても売ってるのを見るに、 ツクールは必ずしも新しい物に飛びつく必要はないんですが。 特に今回はまた新しい素材を作ったり集めたりしないといけないし。 (そもそもウチのPCで動くかもわからんしな!) 何年かしてツクールを買うなら選択肢に入るかな、という感じですね。 後、サイドビュー戦闘が初導入みたいに書いてあるのが何とも(VX系では初ですが)。 これでツクール2003改の国内版の道は閉ざされたかな…。 前述通り新しければいいという訳ではないとはいえ、 steamで2003買った人達は納得できない気分になってるんじゃあなかろうか。 15/08/01 バランス調整だけでなく、イベント演出・テキストの修正や ネタの追加などもしています(物語は一切変更なし)。 旧verでは「Dカルト」の2階を面倒くさくてカットしてましたが、 ハルさんの「サービス君」の主役2りを見たら作らざるを得なかった。 そんなわけで敵の方はほとんど進んでないだな、これが。 15/07/25 隠しボス調整中。 やはり行動の変更点はそんなそんなでもなく。 元々「7つの大罪」系は1.06までに若干手を加えていて、アナライズでのHP可視化とか、 HP50%以下で本気を出した際にセリフを言わせるとかしていたので、それが効いているのかも。 15/07/18 「馬」白毛と青毛(だっけ?)。 他の色の馬が欲しい気がして作ってみた。 とりあえず隠しボスから着手。 そして作った順番を忘れててどれから手を付けるか悩むの巻。 今度こそ行動をほとんど変えずに済むと思うのですが…。 15/07/11 「城こわし編」はほぼ終了。 残るはラスダンと隠しボスとなりました。 もう少しだけど、これからが本当の地獄だ…。 ハルさん終了カウントダウン? 今週の投稿によれば「ツクール切れ」間近だそうで、マジか? One4Uな時代ですし、そりゃSFCソフトも狩場から消えますわ。 足かけ6年で現在290本(管理人調べ)。果たして300本の大台なるか!? 括目していきたいと思います(見逃しがあって既に超えてたらごめんなさい)。 15/07/04 まだまだ「城こわし編」。 旧版では原作の1/10だった「究極竜ヨラオロヌ」のHPが、 今回のバランスだと少なすぎる、しかし原作通りだと自動回復が削り切れない、 という事で、全く違う数値になりました。仕方ないね。 15/06/27 まだビルセイア城の各階ボス。 予定外の作業が無くてもなかなか進まない。ふしぎ! 記憶以上にダメージ大きかったので若干下げてます。 あと、回復ポイントも増やしてます。 臼井の会素材配布終了 先週の話ですけども「臼井の会」様が素材配布を終了されたようで。 事情は分かりませんが、閉鎖はしてないので、いつかの復活を願ってます。 臼井の会様の素材の思い出と言えば、 「聖魔幻戦」リメイク版でベルのグラだった「女性Actor34」の立ち絵が、 イメージラフと立ち絵素材で大きさ全然違う! 後者すげー盛ってる!と驚いたことですね(なんじゃそりゃ)。 15/06/20 先輩方の設定は終わって、各階のボスへ。 予定外の作業が挟まるとなかなか進まんね。 元ツクール屋さんの帰還 元ツクール屋さんが5年ぶりに戻ってこられました。 もう5年も経ったのか…。 15/06/13 「堕天使復活編」が終わって「城こわし編」に突入。 このビルセイア城。とくに1Fの先輩方は先に武具を入手するのが 前提で設定してましたが、さて今回はどうするか。 掲示板ついにザベる。 先週まだ消えないと書いたら今週の頭に無事(?)ザベられました。 やっぱりいざ消えると一抹の寂しさが残ります。 改めて、長年ありがとうございました。 15/06/06 この編のボスはどれもイベント戦みたいなものなので さくさく…全然いかないだな、これが。 イベントも少し手を加えたりとかしてるからなあ。 掲示板 6月ももう1週間ですが、未だに掲示板がザベらないですね。 他の@pageなどは宣言通り終了しているんですが、 何故に掲示板だけ終わらないんだろうか? とはいえ終了宣言中の物を使い続けるわけにもいかないですし、 もし「やっぱりサービス続行」とか言われたとしても 新掲示板から戻ることはないと思いますが…。 15/05/30 まだ「堕天使復活編」。 この編のボスはどれもイベント戦みたいなものなので さくさく行けたらいいな。 新掲示板を設置しました タイトル一覧と画像表示を両立した個人的需要にあった板ですが、 他の方々はどうなんだろう。 15/05/23 あ!! 先週も 進捗報告を 忘れてしまった! …今は「堕天使復活編」を作業中。 ザコ戦は楽にしたいけれど、イメージ的にタイガーファンと ニューわんころを弱くしすぎるのもいかがなものかと思案中。 ツクールVXの消費MPって「9999」まで設定できたのかーっ! …100以上消費するスキルを設定していたくせに、今の今まで完全に忘れてた。 おかしいな、まだLV99はおろか、呪文を1個も覚えてないのに。 新掲示板探し 現在の投稿ペースから「~日以上書き込み無しだと消去」系は避けたいが、 投稿数制限はよほど少なくない限り無視してかまわないはず。 なるべくツリー形式にしたいけど、絵版代わりに画像掲示板にした場合は ツリー形式ではない方がいいのが問題だ。 15/05/16 あ!! 先週の 進捗報告を 忘れてしまった! …でもベルのグラでどこら辺か大体わかる、かな? 掲示板・絵版閉鎖 トップページなどに書いた通り、提供元のサービス停止により 現行の掲示板と絵版が閉鎖されます。 今の所、掲示板は新たに借りて続行、絵版は終了という方向で考えています。 ここ数年の投稿ペースを考えると凄く寂しい絵版になるのは目に見えてるので…。 (旧絵版の投稿絵を移すという手もありますが) 念のため掲示板と絵版のログを保存してるんですが、 結果たにツクの一番熱い頃を見直す形になってちょっと目頭が熱くなったり。 絵版の2/3は2009年の投稿とか、すごすぎるぜ!………… 15/05/09 「ベル(聖魔幻戦・にゅーとんさん)」(サブキャラ) 戦闘行動がリメイク準拠なので、武器もリメイク準拠で 「4大宝具アークウィンド」にしてみた。 アイコンと全然違うけど似せても問題だし、この角度で これ以上複雑なデザインをする技術力もない…。 ハルさんのThe B用ストック作品 先日ハルさんがプレイしていた「スレイヤーズ」。 「KFCがいでん」の奇跡再び!…とはいかず、 「ツクール屋さんの『魔術士オーファン編』とクロスして 『スレイヤーズVSオーファン』だ!」とか書く間もなく終わってしまいました。 中村さんがやってたら多分1回で終ってたんだろうなぁ。 ちなみにこの元The B用ストック。動画内で紹介された内 まだ半分しか消化してないですが、はてさて。 ツクール2003 どうも4月末から「Steam」でツクール2003のVALUE版的な物が販売されている様で。 RPGMakerWeb / Steam 色々改良されている…みたいですが、全部英語な上に ツクール2003を持ってないのでさっぱりわからん!! (ユーザーレビューでは結構好評っぽい?) 日本語版出るかなあ? そうすればツクール2003の不遇さも いくばくか返上できると思うんですが。 15/05/02 思わぬ足踏みが終わって ようやくへ。 ザコ戦も主人公戦も結構ボリュームがあるけれどはてさて。 そういえば「ひきも記」様は全然ザベる気なかったみたいですね。 まあ、本当にザベられても困るのでよかったという事で。 「ねおめも庵」様もこんな感じで戻ってこないかなぁ…。 15/04/18 まだまだ「幻の道程3編」。 戦闘設定より細々した修正を優先したので、しょうがないね。 「ねおめも庵」様が消えたけど、閉鎖と移転のどちらなのか。 もし閉鎖なら、今月一杯で消えるらしい「ひきも記」様共々 ツクール界の損失ですが、仕方がないですね…。 他にもいくつか繋がらない使用素材サイト様があるんだよなぁ。 15/04/18 まだ「幻の道程3編」。 今週作業時間少なかったから、しょうがないね。 前回戦闘イベントに手をつけなくてもいいかもと書きましたが、 やっぱり細かい修正は避けられないようです。 15/04/11 「デウス・エクス・マキナ編」から「幻の道程3編」へ。 たにツクの下ネタを集約隔離したエピソード。…と思ってたけど、 タマゴノさんの実況での指摘通り、他にも結構下ネタあったりして。 これも おとこの サガか ボスの戦闘イベントに関しては、さすがに後の方に作っただけあって、 もしかして一切手を付けなくていいかも…? 15/04/04 「南にある ピラミッドへ行け編」が終わり、「デウス・エクス・マキナ編」へ。 『BGM差し替えは天城からだったなぁ』とか、 バストニットは『いつみても いい ヘタレだ』とか思いながら作業中。 15/03/28 ティファラクを更新しました。 バージョン:1.06 隠しマップのある階段を降りると暗黒空間に送られて詰むのを修正元々1つだったマップを分割した時に、場所移動を変え忘れていたのが原因でした。 たにツクカード倉庫の重複個所を削除同じカードが2つ並んでいたので片方を削除しました。 これまでに比べれば軽微ですが、一応進行不可になるので修正させていただきました。 「学生服反逆同盟編」が終わって「南にある ピラミッドへ行け編」に突入。 素直に北へ行かせてくれないこの展開。 作ってた頃から思ってたけど、何とも少年漫画的引き伸ばしだなぁ。 15/03/21 「ユウキ(せんせい・ハットリさん)」(サブキャラ) 素材は打ち止めと言ったな?あれは嘘だ。 …ホントに打ち止めのつもりだったけど、 ユウキのポーズが最初期のものでちょっと気になって新調してみた。 あまり変わってないのは内緒。 ユウキは「学生服反逆同盟編」の大ボスという訳で、現在その辺を作業中。 道中の教師戦は、前より耐久力をやや落として連戦しやすくなった…はず。 15/03/17 ティファラクを更新しました。 バージョン:1.05 アイテムの売値が表示通りではなかったのを修正 買値の『1/5』だったアイテム売却額をver1.03から『1/3』にした… つもりだったんですが、計算式を変え忘れていて 1/3前提で値段を再設定していた売却アイテムの多くが前より安くなっていました。 (装備品とイベントで売却するアイテムは影響なし) 15/03/14 「ロボット天下一武道会編」のロボ戦は 『通常より遥か上の数値によるインフレバトル』を意図していたわけですが、 通常戦をインフレさせたために、インパクトが薄れたのが悩みの種でした。 ロボの技の威力を上げると今度は、ダメージ上限に達している 「コロニーレーザー」の数値に近づいてしまい、桁違い感が薄れるという罠が。 それでも何とか折り合いのいい数値に収められたのではないかと思います。 という訳で現在は「学生服反逆同盟編」の作業中。 15/03/07 作業は「ロボット天下一武道会編」に突入。 通常戦とロボット戦の2段構えで苦戦の予感。 キャラチップ紹介が終わってますます淡泊になったぞ…。 細かい変更点を紹介しようにも 地味コーナーどころじゃない地味っぷりだからなぁ…。 15/02/28 「TREASURE HUNTER」で使った、森の奥の隠れ里さんの顔グラ対応キャラチップ。 ツクール素材これにて打ち止め。 そして先日ティファラクver1.04に更新しました。 更新内容は マウントの通路クリア後の渓谷で無限ループするミスを修正 素材サイトの改名に対応 『たにツクカード』+1枚 ついに見つかってしまった無限ループバグですが、 何故か1.03から発生したので全然気付きませんでした。 原因は自動実行の基本「空ページで止める」の怠りなので、 いずれ起きただろう事を考えると全く言い訳できませんが。 作業は「ザ・フー危機一髪編」に入りかけた所。 以前新規行動は少なそうと書いておいて、 修正前と全然違う行動をとるボスが何体か。 15/02/21 色々あって用意できなかったので今週のグラ素材は無し。 何気にグラ素材無しは久々。まあ、次回で最後なわけですが。 ティファラクの方もあまり進まず。 あちらを立てればこちらが立たずですね。 15/02/14 「ケツバット(00007・トリテさん)」(サブキャラ) 『こんにちはよしかず、わたしはケツバット。』『おやじももちろんケツバット。』 …自分がケツバットとはなんなのか・ 「ぼいけん島編」に差し掛かったので、前から気になってた 人間グラのケツバットさんをもののけ版に差し替えました。 マップグラのツクール1No.3風カラー。「敵グラは半魚人型」などしったこっちゃねぇぇぇ 基本的にボス戦中心のエピソードなので 楽そうと思ったけどそうでもなかった。 15/02/07 ツクール2のサンプルゲーム主人公だんきち型Ver2 宅急便のパラリ君に固有グラを与えるため制作。 現在「07:水没編」の後半戦を調整中。 もう少しでタマゴノさんの中断地点。結構時間かかったなあ。 この先のボスは(序盤よりは)手が込んだ分、 新規行動はあまり考えなくていいはずだけど、 与ダメージの違いとかの影響で、手間はあまり変わらないんだろうな。 15/01/31 ツクール1No.36ゴースト型のかばちゃん版。 ブラックゴーストって書くとサイボーグが来そう。 バランス調整に伴ってボスの行動も少しだけ変えてます。 当時の技術などから序盤のボスはシンプルな行動が多かったので、 この機にちょっとだけ手を入れてみました。 15/01/24 「幻の道程3編」で使った、ラーシィ系グラのマント無し インナー版。 これならファイムルも「しったこっちゃねぇぇぇ」と言えないな! (え? 以前「ザコ『は』殺しに来ない」と書きましたが、 今の所ボスも殺る気もダウン(当社比)しています。 中盤までなるべく緩やかに難度上昇する予定。 15/01/17 カッカラーババッムーラ! 本作では主に竜人族の変身後などに使ってたりゃう達。 バランス調整の方向性ですが、 味方スキルの威力増加、敵防御の低下で与ダメージをインフレさせています。 ボスのHPも相応に増やしてますが、増やしすぎると前と相対的に変わらなくなるし、 少ないとMP回復アイテムをまったく使わなくなるし、もう大変。 ちなみに敵の方はほとんど変えてないので 敵と味方で威力の桁が違う「ロマサガ」状態になってます。 15/01/10 兵士色とりどり。 気づいてもらえたか分かりませんが、地域ごとに兵士の色を変えてました。 うーむ、数値を弄ってるだけなので 進捗報告が書きにくい…。どうしたものか。 15/01/03 回想シーンで使った、血に染まる前のリョウコと、呪いをかけられたリョウコ母。 リョウコは元グラ(ツクール2No.15)をイメージした水色。 分かりづらいけど、ラブラブモードで氷竜を刺す直前に赤目になってます。 リョウコ母は呪われている事を示すため、同じく呪われているヒロ(かばちゃん型)と同じ黒色に。 ツクールVXを買ってもう5年目。 …なのに、未だに初めて知る仕様でイベント作りを妨害されるとは! ツクールは奥が深い。 ページTopへ
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【タイトル】Run To You 【サブタイトル】1Cr=4ミニゲーム 【作者名】トム☆42195 【プレイ時間】約40分 【紹介文(19文字×2行)】 座標管理による画面固定型ミニゲーム!? 「よし通行手形。何して…あっ!…もう! 【公開日時】 10/12(水)~10/15(土) 21 00~23 00 10/16(日) 13 00~18 00 10/17(月)~10/18(火) 19 00~21 00 【フレンドコード】0690-3177-0489 【鍵の有無】有 【無断再配布の可否】否(例外として、専用うpロダのみ可) 【その他追加点】 パロディを含むので、苦手な方は注意して下さい また今後の参考のために辛口な感想を頂けると嬉しいです 物語は原作となる童話が存在します ↓プレイレビュー↓ +コンテスレ818 818 :こくないのだれか:2011/10/12(水) 22 46 45.10 ID mYYSShK/0 Run To You、クリアしましたので感想を書かせていただきます。 まず、プレイを開始してからのいきなりの世界設定にとても驚きました。 オープニングの演出や各ステージのシステムはとても良く出来ていたと思います。 難易度も丁度よく、豊富な配信素材や意外な自作グラにも驚かされ、また楽しませていただきました。 パロディ要素については、あまりにそのままで本当にびっくりしましが… ストーリーや設定が一部ハチャメチャながらも、日本昔話のようなお話はとても素敵だったと思います。 それでは、以下気になった点を書かせていただきます。 まず、宝箱の選択肢は必要なかったように思います。開かないを選ぶ意味がありません。 それから浪之介の歩行グラと顔グラがあまりに違いすぎて違和感がありました。また、顔グラがあるのに毎回名前を表示する必要もなかったと思います。 また、作中の台詞で誤字を見つけましたのでお伝えしておきますね。 最初のステージの説明にて「動作を覚えましょう」が「動作を覚ましょう」に、 さらに2ステージ終了後の回想シーンにて「人相書まで回っている事も」が「回ってている事も」になっていました。 タイトルに関してですが、和風な世界観に英語のタイトルは合っていないように感じました。 システム部分でも、視点固定式にこだわられたのは分かりますが、あえて固定する必要がプレイ中にあまり感じられませんでした。 また、4番目のステージの3つ目の部屋にて、左下の角の壁をすり抜けてしまうバグを発見しましたのでご報告させていただきます。 細かい事を書かせていただきましたが、色々な意味で面白いゲームだと思います。 プレイさせていただきありがとうございました。 +コンテスレ823 823 :814:2011/10/13(木) 01 17 23.39 ID BsJh6Km5O 793をクリア致しましたので感想を書きます。 演出 操作性 オリジナリティはバッチリ! 快適に動いてくれます。 内容も豊富で、始めから終わりまで楽しませて頂きました。固定視点ということで画面も見やすいですし、プレイしていて特にストレスになる要素がありません。 何よりこれを33時間でツクってしまう腕には感服致しました。 気になったのは、あるミニゲームの作業感と、そのつまらなさです。一番最後の、といえば判るでしょうか。 三つの部屋の内どれか一つに入り込んで、方向転換なり前後移動をしていると、勝手に自分のいる部屋に出現する故、何も考えず、ただ十字キーを壁の方向に連打するだけで勝ててしまいます。 確率分岐を利用したミニゲームの欠点ですね。上下にしかイベントが動かないので、とりあえず真っ直ぐ進んでいるだけで勝ててしまうなど。 どうせならこれでダンジョンゲームでもプレイしてみたいなぁと思います。ゲームは違いますが、ピックダンのような。 こだわりが感じられた一作でした。大変面白かったです。ありがとうございました。 +コンテスレ825と896 825 :807:2011/10/13(木) 19 40 42.41 ID RibqJi3p0 793さん Run To Youをクリアしました。 以下、感想です。 クリア時間は35分。 初めて見るグラが盛り沢山で新鮮な気持ちでプレイ出来ました。 ストーリーも昔話調の語りがはまっていて、ほっこりできました。 パロに関しては、パロっつうかモロですね。 思わず笑ってしまいました。 ミニゲームについては、 ツクーラーの視点でみれば座標管理!うおーすげーでしたが、 純粋にゲームとして見ると、4面以外はイマイチでした。 4面のようなパズル要素と画面固定の相性は良いですね。 以上、気軽に遊べてほっこりできる良ゲーでした。 最後に辛口の感想をご希望とのことですので、もう一言。 「何故、ホーロドニースメルチが無いんだ?」 896 :807:2011/10/15(土) 21 36 02.50 ID oWnlhbpI0 793さん Run To Youの感想に一部訂正があります。 ストーリーについて、 自分は昔話を参考にされたオリジナル物だと思っていたのですが その後、全く同じ内容の原作があることがわかりました。 原作の知名度はあまり高く無いようでしたので テンプレもしくは作中のどこかで、一言アナウンスをしてもらえたらなあと思いました。 とても良い話でしたので、 オリジナルと捉え、評価に加味した自分としてはちょっと残念でした。 +コンテスレ836 836 :こくないのだれか:2011/10/13(木) 21 59 09.67 ID 1csUhO1B0 793 ロダからクリアしたので感想を。プレイ時間は30分強でした。 殿様と侍なのに城が中世だったり(素材の問題なので仕方ないですが) なぜか魔女が出てきたりと世界観が独特すぎて混乱してしまいました。 そんななんでもありのゲーム性が最大の特徴ですね。 ただ、謎解きの難易度はかなり低く頭を使うことがないのが気になります。 最後のステージはゲーム性とよくマッチしてたので その辺りを昇華させるともっとよくなったと思います。 また、元ネタのせいかもしれませんが 2面の弓矢がどう見ても矢を撃ってないのが気になりました。 他にもいろいろと弓矢の領域を逸脱してました。 ただ、それもこのゲームの持ち味となっているので結果的には問題ないかもしれませんが。 それと全体的なテンポの悪さが少し気になります。 システムの関係上一つの方向に移動するときはその方向へボタンを連打しなくてはいけなかったり プレイ中の一つ一つの演出に長めの効果音が付くことが原因ですね。 これは2面の特技の演出にも言えることでしょう。 とはいえ元々短めの作品なのでストレスとしてはっきり自覚するほどではありません。 ツクールではなかなか見ないタイプのゲームなので新鮮な上に解説が丁寧な点と 直感的な操作が可能な親切設計は素晴らしかったです。 配信グラ豊富で見た目も楽しく気軽に遊べる作品でした。 +コンテスレ843 843 :こくないのだれか:2011/10/13(木) 23 23 43.58 ID o5IM1CI4O 793 「Run To You」クリアしました。 辛口希望という事で。 ミニゲームは残念ながら難易度が低いと感じました。 4面で頭を少し使うと思いきやスラスラと。 3面はバリエーションが少なく、やり遂げた感0。 個人的には4面は大部屋でやりたいです。 評価する点は演出。 キャラが活き活きした感じで動いて楽しいです。 あと、新衛門と浪之介。 2人の会話でイケナイ妄想が・・・。 ちなみに自分は敵に状態異常するのが嫌いなので、Lv.47で2面クリアしました。 これってアリですか? 画面固定、配信素材による新鮮さは良かったです。 プレイさせていただきありがとうございました。 +コンテスレ871 871 :834:2011/10/15(土) 02 55 42.58 ID GS7I9sKw0 793 「Run To You」をクリアしました!プレイ時間は丁度30分です。 とにかく、お金による座標管理システムに舌を巻きましたw クリア後にパスをもらえたので、がっつり中を拝見させていただきました。 ただ座標は凄いのですが、動作がもっさり気味なのが残念でした。 移動をもう1、2段階早くしたり、ボタン長押しで動けるようにするだけで大分快適になるはずです。 ゲーム面について、ツクールDSであることを考えれば丁度いい難易度であったと思います。 2面の最後の沈黙攻撃がちょっと辛かった程度です。 通常戦闘のある2面はゲーム性、世界観ともに浮いている印象ですが、 全体的に演出が凝っており、和風な世界観が新鮮で楽しめました。 +コンテスレ877 877 :817:2011/10/15(土) 13 29 08.04 ID Kqoe7Iu40 793 Run To Youクリアしましたので感想を書かせて頂きます。 プレイ時間は目安通り約40分。 OP見た時点で「+」ってもう発売されてんのかな? と思ってしまいました(笑) 和風の配信素材ってあんなにも豊富にあったのですね。(しかし、個人的には、聖矢の絵が味があって一番好きでした。) やり終えて、やはり視点固定がすごいと思いました。 最初は「意味あるのかな?」とイメージが湧きませんでしたが、 プレイしたらそれを生かした作りになっていたので、技術ともども感服しました。 あえて上げるとすれば、格ゲーステージが思ったよりも難易度が低く、 どんくさい私的には助かりましたが、人によっては物足りないかもしれませんね。 ストーリー的にはちょっぴり切ない感じなのですが、EDを迎えて何故か私は、爽やかな気持ちになりました。 …しかし、それは私の精神状況が影響してるかもしれません(苦笑) あと、パロディがあるとのことでしたが、全く気付きませんでした。ネタが分からなくても大丈夫です(多分) 独自の色のある面白いゲームでした、プレイさせて頂きありがとうございました! +コンテスレ888 888 :こくないのだれか:2011/10/15(土) 20 45 24.62 ID eADO3t7U0 793 Run To Youクリアさせていただきました プレイ時間は40分ほど まず感じたのが画面固定の凄さ。 パッと見は地味ながらも制作時の苦労がひしひしと感じられます。 特に氷ステージは良くできていて頭を悩ますことができました。 しかし格闘ゲームでは 忍者戦は運、魔女戦は出現場所に待っていれば負けない、と 「ゲームとしては成立しているけれど、ゲーム性は薄い」と感じられました。 もう少し何か面白い要素があればいいのですが、これがツクールDSの限界なのでしょうね。 聖矢育成ではパロディが不意打ちすぎて笑ってしまいました。 肝心のゲーム性では戦闘のインフレは個人的に好きだったのですが 麻痺等の状態異常が強すぎてHPの多い敵では(特に最後の敵は)作業になっていたように感じました。 全編移動ゲームだったら良かったのですがやはり容量の都合は仕方ありませんよね。 発売に先駆けて、和風のゲームを新鮮な気持ちで遊べて楽しかったです。 良い作品をありがとうございました。 +コンテスレ912 912 :892:2011/10/16(日) 00 59 00.10 ID UZXa20WL0 793 「Run To You」クリアしました。 プレイ時間は約40分でした。 江戸という時代設定に豊富な配信グラが組み合わさって とても個性的な作風に仕上がっていると思いました。 本作の売りである画面固定システムについてですが、 最初は十字キー押しっぱなしで移動できないことに戸惑いました。 しかし各ステージが狭いこともありそれほどストレスには感じなかったです。 どのミニゲームも趣向が凝らされていて楽しめました。 特に意外なネタを持ち込んだ2面やシンプルで取っ付きやすい3面が良かったです。 ただ、4面に関しては移動前の効果音が少々テンポを悪くしていると感じました。 またExtraはゲーム性が薄く、魔女の存在も作品の中で浮いている印象でした。 ストーリーに関しては、他の方も指摘されている通り童話の筋をそのままなぞっているだけなので 何かしら独自の展開が欲しかったです。 とはいえ、他に類を見ないシステムや丁寧な演出は非常に魅力的でした。 ぜひこの持ち味を生かした完全オリジナル作品をツクって頂きたいです。 プレイさせて頂き、どうもありがとうございました。 +コンテスレ955 955 :こくないのだれか:2011/10/19(水) 23 27 57.70 ID JZywT/cJ0 793 Run To Youをクリアしたので感想です 目玉である画面固定の座標管理システムが凄いです ツクールDSでこんな事が出来るんだなと感心しました チュートリアルも丁寧でよかったです ただ、この作品をプレイしてみてわざわざ画面を固定する必要はあるのか? という疑問を感じました 全体的にテンポの悪さが目立ちますし、肝心のミニゲームも一歩動く度に ボタン入力をしないといけなかったり、最終ステージでは魔女の所に 行かなくとも同じ所を往復して目の前に来るのを待っていればOKだったり、と 個人的にイマイチでした 特技に依存した戦闘スタイル&回復や防ぐ方法は存在しないのに沈黙付与特技を ガンガン使ってくる敵もキツかったです 技術は本当に凄いのですが、実際にプレイしてどうかというのはまた別の問題 なのだと思いました +コンテスレ2スレ目316 316 :こくないのだれか:2011/12/01(木) 19 40 59.13 ID 7korcAK90 うpろだから「Run To You~1Cr=4ミニゲーム」をDLしてプレイさせて頂きましたのでご感想を… すでに何人か書かれているようですので内容が若干かぶってしまうことをお許し下さい。 ◎世界観・ストーリー とにかく配信素材が多く使われており新鮮な気持ちでプレイできました。 お城マップの瓦っぽく見える部分をうまく使ったりして和風の雰囲気が出せていたのが良かったです。 主人公の顔グラに配信素材のお侍さんあたりを使用していればもっと雰囲気を出せていたのではないかなと思います。 浪之介の歩行グラと顔が合ってなかったのは終始気になりました。 ストーリーは元ネタがあるということなので指摘すべき箇所でないのかもしれませんが、ラストのオチの意味がちょっと理解し辛かったのが残念でした。 なんだか良い話、ということは分かったのですが… ◎システム 画面固定を再現する技術が素晴らしい! 操作性も快適で特に気になった点はありませんでした。 ただ、ゲーム全体としてみてみると画面固定である必要性があまり感じなかったので、それをうまくおもしろいシステムに繋げることができればより良い作品になるのではないでしょうか。 デフォルト戦闘を使ったステージや頭を使う氷のステージがあったりと飽きさせない工夫がされていたのは◎。 魔女は簡単に倒せてしまいましたが、炎の攻撃が広がる演出が個人的にすごく気に入っています。 作者さんはミニゲームタイプの作品を数多く制作なされているようですし、 +のコンテストでも本作のような独特なシステムに挑戦した素敵な作品と出会えることを楽しみにしています。 プレイさせて頂きありがとうございました! 携帯用レビュー一覧はコチラ→Run To You 1Cr=4ミニゲーム のレビュー 作品掲示板 DS用データコンバータ所持者向けデータのDLはコチラ
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全般 Audio何々がありません イベント 戦闘システム、バトル スクリプト マップ内のすべてのイベントID取得 ステート関連のスクリプトが動かない
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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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引用元:アイデア考案スレッド 2015-09-05 144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 13 40 48 ID tNVvQ9uQO お姫様をパーティに加えようと思うんだが仲間になる理由を考えあぐねている 外の世界を見る為抜け出したとか王国転覆を図る陰謀を知って外に助けを求めるとか思いついたが王道すぎるし何かいい案ないかな 145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 13 56 56 ID b2wio8KM0 国内最強だから 146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 14 02 07 ID MA8jfyDs0 じゃあもっと王道に主人公に一目ぼれしたから、で。 147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 14 31 39 ID bZnSEbsI0 主人公側がどういう旅をしてるのかの情報がないと、同調者のアイディアなんて出せんよ。 魔王に恨みがあるからみたいなアイディア出して、いや主人公たちの目的は魔王退治じゃなくて新大陸を見つけて胡椒を持ち帰ることなんだけど、とか返ってきても困る。 とはいえ仲間キャラの動機を設定するうえでのベーシックなメソッドはその目的が「公的」と「私的」の二重構造を持ってる事、かな。 その2つの目的が噛み合っているかどうかが最初の思考点。 1:公的な目的と私的な目的の終着点が一緒。 魔王を倒して世界を救う(公的)と、魔王に滅ぼされた村の敵討ち(私的)、だったら魔王を倒すだけで両目的が達成できる。 2:公的目的を困難にする私的目標 反乱から逃げてきて助けを求めるお姫様。反乱の鎮圧(公的目標)を達成するには反乱軍を皆殺しにすればいいが、お姫様個人としては反乱の旗印にされている弟を助けたい(私的目標)。 こうすると反乱の鎮圧を主人公に丸投げして片付けられず、お姫様自身が何らかのアクションを起こす必要性が出てくる。 3:公的目標と私的目標が相反している。 ありがちな所では世界を救うと彼女が死ぬ、系。強いストラッグルの演出にはいい。 命を犠牲にすれば魔王を封印できる血筋で、国からもそれを求められてるんだけど死ぬのはイヤだから他の方法を探して旅してるお姫様とか俺的にはグッド。 148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 20 50 23 ID teNuLRfo0 144 仮に仲間に入った後、 最低限シリアス(主に本編)、もし取り扱うならコミカル(主に憩いのひと時)でどう立ち回らせるかを決めて そこから逆算して仲間入りするシナリオを構築するという手もある 151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 08 58 53 ID /uD6It9c0 144 魔王を倒すなり封印するなりの手段が姫にしか達成できないとかでいいんじゃないか? 姫に戦闘能力自体あってもなくてもいいし 主人公との関係性も、単なる一兵士の護衛からスタートでも、城から雇われた傭兵でも 王の反対を押し切り城から抜け出した姫に無理やり冒険に巻き込まれるでもいい 最終目的が姫でなくてはいけない設定さえ整えば道中はどうとでもできる 姫であることを隠しての任務でもいいし、最初から最後まで姫として扱い、姫としてのエピソードを絡めながらシナリオを考えてもいいし 仲間に加わるのがストーリーに関係性ないなら 145-146だけで十分 それよりも姫としての魅力をどれだけ引き出せるかのほうが難しいそうだ 152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/31(月) 12 10 12 ID yaHphd4Q0 ナウシカもお姫様。 153 :144:2015/08/31(月) 12 11 43 ID 6T4S3pHcO おお、予想以上に様々な意見が貰えて嬉しいです、どうせ仲間になるならシナリオ大きく関わらせたいので参考になります。展開に広がりを持たせるのに姫要素はうってつけですね ヒロインは別にいるので魔王を倒す秘宝入手イベントみたいな感じにしてみます
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平方根 概要 もしもロワイアルの作者。 章ごとに分割して祭りに参加した。 もしもキャラとバトロワが融合した見るゲを制作。かなり好評だった。 2010年春にtwitterでヲチラーと発覚した。 大手ツクラーのヲチバレは珍しい。 ヲチスレにもそこそこ書き込みはしていたようで、スレで住人とエロゲトークをしていた事も ニコニコで、もしもキャラと東方の融合という かなりアレなksgを公開している。詳細は下記のブログを ブログ: 社会人にもなってRPGツクール(仮) コメント このコテに関する補足やコメントはこちらにどうぞ 名前 コメント